A presente pesquisa propõe uma análise e reflexão acerca dos jogos eletrônicos com fins pedagógicos e para isto, utiliza a metodologia do estudo de caso, tendo como objeto de pesquisa o jogo eletrônico Mansão de Quelícera, criado para apoiar o ensino de artes plásticas para o ensino médio e fundamental. Este estudo se preocupa com o projetar de um jogo eletrônico e para tal, traz questões teóricas para dar uma base a discussão entre o que foi projetado para o jogo, revelando aspectos particulares de sua elaboração, com o uso pelos alunos jogadores e a visão que estes têm deste objeto de pesquisa. Para coletar dados para analisar esta questão, foi realizada a pesquisa de campo. Nela, o jogo foi testado na prática em duas fases distintas, uma de pré-teste com até 27 estudantes e outra de análise mais profunda, de teste com 4 alunos. Participaram da pesquisa de campo, estudantes da Escola Municipal Artur Ramos, entre 10 e 11 anos, do 5º ano do Ensino Fundamental I. Das observações de uso do jogo com os alunos surgiram algumas questões que serviram de norteadoras para uma entrevista com o desenvolvedor do jogo, a qual é descrita na análise de campo desta presente pesquisa. Com a reflexão do que foi apresentado na pesquisa, foram apontados requisitos importantes para o projeto de novos jogos com fins pedagógicos